Mit der Nutzung eines jeden Produktes sind stets bestimmte Erwartungen verbunden. Diese zu erkennen und sie zu erfüllen ist von essentieller Bedeutung für ein positives Nutzererlebnis. Dieser heute auch gern User Experience oder kurz UX genannten Erfahrung kommt deshalb sowohl bei der Entwicklung neuer als auch bei der Optimierung von bereits auf dem Markt befindlichen Produkten eine entscheidende Rolle zu. Nur wenn die Erwartungen des Nutzers erfüllt werden, wird er das Produkt auch gerne und oft nutzen. Diese Erkenntnis ist jedoch keinesfalls neu. Schon in der Antike formulierte der römische Architekt Vitruv die drei grundlegenden Kriterien für eine positive UX. Für Vitruv mussten die von ihm errichteten Gebäude nicht nur Firmitas, also Festigkeit aufweisen, sondern auch den gewünschten Nutzen erbringen. Dieser Utilitas genannte Punkt war damit ebenso wichtig wie die Venutas, die Schönheit seiner Bauten.
Im übertragenen Sinne gelten diese fundamentalen Voraussetzungen für alle Produkte, ganz gleich ob sie physischer Natur sind oder eine Dienstleistung. Anwenden lassen sich diese drei Kriterien aber auch auf bestimmte Techniken und Methoden, wie etwa den Design Sprint, der dabei hilft, für komplexe Probleme in kürzester Zeit adäquate Lösungen zu finden.
Spass an der Arbeit verspricht gute Ergebnisse
Gerade wenn, wie bei einem Design Sprint, Kreativität gefragt ist, sind die Zuverlässigkeit und die Nützlichkeit besonders wichtig. Und wenn dann die Arbeit mit diesem Werkzeug auch noch Spass macht und einfach nur schön ist, dann ist dies schon fast eine Garantie für gute Ergebnisse. Wer sich nicht mit unnützen Dingen beschäftigen muss, kann all seine Kraft in die kreative Lösung eines Problems investieren. Gleiches gilt für die Zuverlässigkeit der Technik. Unzulänglichkeiten in diesem Bereich stören den Flow eines Design Sprints und machen es so schwierig, die richtigen Antworten auf die relevanten Fragen zu finden.
Doch welche Bedingungen müssen erfüllt sein, um den Teilnehmern eines Design Sprints ein angenehmes Nutzererlebnis, eine positive UX zu bescheren?
Eine gründliche Vorbereitung ist von essentieller Bedeutung
Die wichtigste Voraussetzung für eine positive Erfahrung bei der Durchführung eines Design Sprints ist eine gründliche Vorbereitung und Planung. Jeder einzelne der insgesamt fünf Tage eines Design Sprints stellt andere Anforderungen an die Teilnehmer, und so benötigt auch jeder Abschnitt eine spezielle Vorbereitung.
Am Anfang steht jedoch immer die konkrete Aufgabenstellung. Um diese unmissverständlich zu formulieren und das Ziel klar zu definieren, sollten vor Beginn des Sprints persönliche Gespräche geführt oder Online-Umfragen gemacht werden. Auf diese Weise kann das zu lösende Problem lokalisiert und identifiziert werden. Die klare Aufgabenstellung ist notwendig, da sich sonst die Teilnehmer in endlosen und frustrierenden Diskussionen über das Ziel verlieren. Eine weitere wichtige Voraussetzung ist die Auswahl der richtigen Teilnehmer. Ein Design Sprint ist ein äusserst kompakter und dynamischer Prozess, der nur dann erfolgreich sein kann, wenn jeder einzelne Teilnehmer über die notwendigen fachlichen Kenntnisse verfügt und sein Beitrag für das Gesamtergebnis relevant ist. Um im Rahmen eines Design Sprints eine positive User Experience zu gewährleisten, müssen darüber hinaus die notwendigen materiellen Grundlagen geschaffen werden. Dies bedeutet, dass sowohl die passenden Räumlichkeiten als auch die notwendigen Arbeitsmaterialien zur richtigen Zeit in ausreichender Zahl zur Verfügung stehen. Müssen diese erst noch nach dem geplanten Start des Sprints oder während des Prozesses organisiert werden, führt dies zu Verzögerungen, die den engen Zeitplan negativ beeinflussen. Die Folge sind unnötiger Stress und Frustration. Dies gilt auch für die Organisation der sonstigen Aufgaben der Sprint-Teilnehmer. Während der fünf Sprint-Tage müssen alle anderen Aufgaben ruhen oder an andere Mitarbeiter delegiert werden. Nur so ist es möglich, dass sich die Teilnehmer voll und ganz auf den Design Sprint konzentrieren können und nicht zusätzlich belastet werden. Sind diese grundlegenden Voraussetzungen erst einmal geschaffen, kann mit dem Design Sprint begonnen werden.
Fünf Tage mit unterschiedlichen Herausforderungen
Am ersten Tag eines Design Sprints wird die sogenannte Experience Map erstellt, in der das Benutzererlebnis erfasst und beschrieben wird. Dies gelingt am besten, wenn das Sprint-Team in kleinere Gruppen aufgeteilt wird. Die Erstellung einer Experience Map bedarf einer intensiven Diskussion unter den Teilnehmern. Diese kann in Kleingruppen effektiver geführt werden als im gesamten Team. Auf diese Weise werden die positiven Erfahrungen mit der Methode verstärkt.
Am zweiten Tag geht es um das Storyboarding und damit um die Visualisierung der durch die Experience Map gewonnenen Erkenntnisse. In diesem Stadium des Design Sprints helfen kreative Ideen dabei, die Arbeit für die Teilnehmer angenehm und positiv zu gestalten. Eine bewährte Methode ist die sogenannte Visual Facilitation. Mit Hilfe dieser Technik ist es möglich, sich dem Thema auf intuitive Art und Weise zu nähern. Durch die zeichnerische Darstellung der am Tag zuvor bestimmten Nutzererfahrungen wird das Problem noch einmal klar und deutlich vor Augen geführt. Dabei kommt es weniger auf zeichnerisches Talent und künstlerische Begabung an als auf die Erfassung und konkrete Darstellung der zu lösenden Aufgabe.
Der dritte Tag des Design Sprints steht im Zeichen der Aufstellung von Product Principles, die die Grundlagen für die weitere Entwicklung des Produktes beschreiben. Um diese Principles bzw. eine sogenannte Product Value Proposition zu erstellen, die dokumentiert, was das Produkt im Kern ausmacht, wird es aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet. Ist diese Aufgabe schon im Voraus vom Produktmanager in Zusammenarbeit mit anderen Experten erledigt worden, kann auf diesem Fundament aufgebaut werden. Die daraus resultierenden Vorgaben können mit Hilfe von Kreativtechniken wie etwa dem Brainstorming überprüft und um neue Ansätze und Ideen erweitert werden. Am Ende dieses Prozessabschnittes sind dann die Grundlagen für den Bau eines Prototyps am folgenden Tag geschaffen.
Tag vier ist dem Bau eines Prototyps des neuen Produktes gewidmet. Unter UX-Aspekten ist dies ein Vision Prototype, der sowohl das Konzept als auch die Kernidee des Produktes optimal abbildet. Ein solcher Vision Prototype ist kein fertiges Produkt, sondern lediglich eine Zusammenfassung und konkrete Darstellung der wesentlichen Anwendungsszenarien. Der Prototyp sollte jedoch alle Funktionen umfassen, die nötig sind, um das erarbeitete Produktkonzept am letzten Tag des Design Sprints von verschiedenen Usergruppen testen und bewerten zu lassen. Es hat sich herausgestellt, dass die brauchbarsten Prototypen von kleineren Design Teams geschaffen werden, die oftmals nur aus zwei Personen bestehen.
Am letzten Tag eines jeden Design Sprints steht die Bewertung des Prototypen durch teamfremde potenzielle User. Die aussagekräftigsten Ergebnisse werden erzielt, wenn der Test nicht in einer sterilen Laborsituation, sondern im gewohnten Umfeld der Tester stattfindet. Die Sicherheit einer bekannten Umgebung und Situation erlaubt es den Usern, sich voll und ganz auf das Produkt und seine Eigenschaften zu konzentrieren. Auch das unbedingt notwendige persönliche Gespräch mit den potenziellen Nutzern sollte in einem entspannten Rahmen stattfinden und nicht übermässig lang ausfallen. Die aus den Reaktionen und dem Feedback der Tester gewonnenen Erkenntnisse sind die Grundlage für die abschliessende Bewertung des erarbeiteten Konzeptes am Ende des fünften Tages eines Design Sprints.
Positive Usererfahrungen führen auf Dauer zu mehr Professionalität
Waren die Erfahrungen von den Teilnehmern eines unter UX-Aspekten durchgeführten Design Sprints von positiver Natur, so werden sie sich auch in Zukunft in vergleichbaren Situationen für dieses Werkzeug des agilen Arbeitens entscheiden. Dabei sammeln sie weitere Erfahrungen, die es ihnen ermöglichen, den für die eigene Konstellation besten und anwenderfreundlichsten Weg zur Entwicklung neuer Produkte zu finden.